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Juegos educativos por curso

Esta página ordena los treinta y nueve juegos del sitio por curso, desde los tres años hasta 6.º de Primaria. Todos funcionan en el navegador, sin instalar nada, sin registro y sin anuncios dentro del juego. Al lado de cada uno está el motivo por el que encaja en ese curso, que suele ser más útil que el nombre del juego.

Por qué el curso importa más que la edad

Un juego que le queda grande a un niño no enseña: frustra y se abandona en dos minutos. Uno que le queda pequeño aburre y se abandona igual de rápido. Acertar el nivel es la mitad del trabajo.

La edad orienta, pero lo que decide es qué contenidos ha visto ya en clase. Un niño de nueve años que aún no ha trabajado fracciones no va a entender el juego de fracciones por muchos años que tenga, y otro de ocho que ya las ha visto lo resolverá sin problema. Por eso aquí el criterio principal es el curso y la edad va detrás, entre paréntesis.

Y hay una excepción que conviene tener presente: los juegos de atención, memoria y emociones no dependen del temario. Sirven prácticamente en cualquier curso y solo cambia el nivel de dificultad que se elige.

Infantil — 3, 4 y 5 años

A esta edad el niño todavía no lee, así que un juego con instrucciones escritas no le sirve de nada. Los seis juegos de Infantil dicen en voz alta lo que hay que hacer y se manejan tocando con el dedo. Lo que se trabaja aquí no son contenidos escolares: son las bases que van debajo. Contar señalando uno a uno, reconocer formas, distinguir tamaños, ver qué elemento no pertenece al grupo.

  • Los seis juegos de Infantil — contar, formas, colores, tamaños, el diferente y la letra inicial, todos con voz
  • Encuentra las parejas — memoria visual sin necesidad de leer; es el que mejor funciona a los tres años
  • El intruso — descubrir qué no encaja en un grupo, que es el primer paso de la clasificación
  • Clasificar — agrupar por un criterio; en Infantil se hace por color o por forma
  • Emociones — reconocer caras y nombrar lo que se siente, con apoyo de un adulto

Con cinco años, sesiones de cinco o seis minutos y siempre acompañado. A esta edad jugar solo delante de una pantalla no aporta prácticamente nada: lo que enseña es la conversación que ocurre alrededor.

Dentro de Infantil hay bastante diferencia entre una edad y otra: lo hemos separado en juegos para niños de 3 años y juegos para niños de 5 años, con lo que corresponde a cada una y lo que recomiendan los pediatras sobre pantallas antes de los seis.

1.º de Primaria — 6 y 7 años

El curso de la lectura. El niño está aprendiendo a descifrar y eso le consume casi toda la atención, así que los juegos con mucho texto le agotan. Funcionan mejor los de respuesta corta, los de imagen y los que se pueden manejar sin leer una línea larga. En matemáticas se trabajan sumas y restas hasta el 99 y la decena como grupo.

  • Cálculo mental — sumas y restas escribiendo el resultado; en 1.º se juega sin cronómetro
  • Contar monedas — el euro con dinero real; encaja perfecto con la suma de este curso
  • Sopa de letras — reconocer palabras completas de un vistazo, que es lo que viene después de deletrear
  • Ordenar — secuencias sencillas, y se puede rectificar sin penalización
  • Memoria de secuencias — memoria de trabajo, que es la que se usa para retener un enunciado
  • Encuentra las parejas — sigue funcionando en 1.º subiendo el número de cartas

En 1.º conviene empezar siempre por el nivel más fácil aunque parezca demasiado sencillo. Un primer acierto engancha; un primer fallo cierra la partida.

2.º de Primaria — 7 y 8 años

Aquí aparecen dos cosas que marcan el curso: el reloj y las primeras tablas de multiplicar. También empieza la ortografía con reglas, no solo por copia. Ya se lee con soltura suficiente para juegos con enunciado, aunque conviene que las frases sean cortas.

  • ¿Qué hora es? — leer la hora en el reloj de agujas, que es lo que se enseña en este curso
  • Pon la hora — el paso siguiente: mover las agujas uno mismo hasta marcar la hora pedida
  • Tablas de multiplicar — con el orden en que conviene aprenderlas, que no es del 1 al 10
  • Ortografía — las reglas básicas con palabras que un niño de 2.º usa de verdad
  • Dictado interactivo — escuchar y escribir, con corrección letra a letra y sin que nadie tenga que dictar
  • Series numéricas — descubrir el patrón; en 2.º se empieza por series de dos en dos y de cinco en cinco
  • Completa la frase — vocabulario y concordancia leyendo la oración entera

3.º de Primaria — 8 y 9 años

El curso del salto. Se pasa de leer para descifrar a leer para entender, y en matemáticas aparecen los problemas de dos operaciones y las primeras fracciones. Muchas familias notan aquí una bajada que interpretan como despiste y que en realidad es un cambio de exigencia.

4.º de Primaria — 9 y 10 años

Se consolidan las cuatro operaciones y aparecen los números grandes, el valor posicional y las primeras conversiones de medida. En sociales llegan las comunidades autónomas. Es también el curso en que un niño ya puede jugar solo diez minutos sin que la sesión se descontrole.

  • Numeración — valor posicional, comparar, redondear y números romanos
  • Mapa de España — las comunidades sobre el mapa mudo, con las cuatro parejas que siempre se confunden
  • Fracciones y geometría — el paso de ver las fracciones a compararlas y operar con ellas
  • Cálculo rápido — ya con cronómetro, pero solo después de dominarlo sin prisa
  • Juego de inglés — presente, verbos irregulares y la hora, explicando por qué la forma es esa
  • Geometría — polígonos, simetría, perímetro y área con las figuras en pantalla
  • Verdadero o falso — con las afirmaciones a medias, que enseñan a desconfiar de un «todos»

5.º de Primaria — 10 y 11 años

Aparecen los decimales, la proporcionalidad, la estadística básica y el análisis sintáctico. En sociales se pasa de España a Europa y en naturales el nivel de vocabulario técnico sube bastante. Es el curso en que los juegos de repaso empiezan a rendir más que las fichas, porque el contenido acumulado ya es mucho.

  • Gráficos y estadística — leer barras, calcular la media y ordenar sucesos por probabilidad
  • Análisis sintáctico — sujeto, predicado y complementos con la parte a analizar marcada
  • Mapa físico — ríos, sistemas montañosos y mares, con la regla de por qué los ríos van donde van
  • Línea del tiempo — ordenar hechos y personajes, con la regla de los siglos
  • Sinónimos y antónimos — ampliar vocabulario, que es lo que más pesa en la comprensión a partir de aquí
  • Francés y alemán — las primeras 250 palabras con pronunciación, útil antes del instituto
  • Quiz educativo — preguntas mezcladas de varias áreas; responder fija más que releer

6.º de Primaria — 11 y 12 años

Último curso, y el que más se beneficia del repaso mezclado. Aquí ya no se trata de aprender cada cosa por separado sino de tenerlas disponibles todas a la vez, que es lo que va a pedir el instituto. Los juegos que mezclan áreas rinden más que los monográficos.

  • Quiz educativo — el formato que mejor funciona en 6.º: preguntas de todo, sin avisar de qué va cada una
  • Análisis sintáctico — con complementos y sujeto elíptico, que es lo que se evalúa al terminar Primaria
  • Geografía — España, Europa y mundo, ya con capitales y ríos europeos
  • Gráficos y estadística — incluida la trampa de la media, explicada con notas de clase
  • Medidas y magnitudes — la escalera de conversiones por dirección y no de memoria
  • Juego de inglés — tiempos verbales con explicación, no traducción suelta
  • Emociones — distinguir la emoción de lo que se hace con ella, que a los doce años importa

Cuánto tiempo conviene jugar en cada curso

La duración razonable de una sesión sube con el curso, pero mucho menos de lo que se suele pensar. En Infantil, entre cinco y ocho minutos. En 1.º y 2.º, unos diez. De 3.º a 6.º, quince y rara vez más de veinte.

Lo que de verdad marca la diferencia no es la duración sino la frecuencia. Diez minutos cuatro días por semana rinden muchísimo más que cuarenta minutos el domingo, porque lo que consolida el aprendizaje es volver antes de haber olvidado. Es el mismo principio que hay detrás del repaso espaciado.

Y conviene parar mientras todavía apetece seguir. Una sesión que termina bien deja ganas para mañana; una que termina agotada convierte el juego en deberes.

Para la pizarra digital: qué funciona en gran grupo

No todos los juegos aguantan igual con veinticinco niños mirando. Los que funcionan en gran grupo tienen tres características: se ven bien desde el fondo del aula, cada pregunta se resuelve en pocos segundos y admiten que la clase entera responda a la vez antes de que salga uno a la pizarra.

Con ese criterio, los que mejor rinden son el quiz educativo, verdadero o falso, el mapa de España, el mapa físico, la línea del tiempo, las tablas de multiplicar y el juego del reloj. Todos tienen preguntas cortas y una respuesta visible.

Los que conviene dejar para trabajo individual son el dictado, que necesita audio y silencio, el análisis sintáctico, que pide tiempo de pensar, y el cálculo mental con cronómetro, donde el ritmo de uno perjudica a los demás.

Un formato que funciona muy bien: proyectar la pregunta, contar hasta cinco en silencio para que todos piensen y solo entonces preguntar. Sin esa pausa, responden siempre los mismos cuatro.

Si el juego le queda grande o pequeño

La señal de que queda grande no es fallar: es dejar de intentarlo, contestar al azar o pedir salir a los dos minutos. Cuando pasa eso, no sirve insistir ni bajar el nivel dentro del mismo juego. Lo que funciona es cambiar a un juego del curso anterior y volver a este dentro de unas semanas.

La señal de que queda pequeño es distinta y más fácil de confundir: acierta todo pero se aburre y empieza a hacer el tonto con el ratón. No es falta de interés por el juego, es falta de reto.

Casi todos los juegos tienen varios niveles, así que el primer ajuste siempre es dentro del propio juego. Y si un niño de 3.º disfruta con un juego de 5.º, no hay ningún motivo para impedírselo: la lista de arriba orienta, no cierra puertas.

Sin registro, sin instalar y sin anuncios dentro del juego

Los treinta y nueve juegos funcionan directamente en el navegador, en ordenador, tableta o móvil. No hay que crear cuenta, no hay que descargar ninguna aplicación y no aparece publicidad dentro de la partida.

Si se quiere guardar el progreso, existe un sistema de puntuación con alias que se activa desde cada juego y permite ver la evolución en la página de Mi progreso. Es opcional: los juegos funcionan igual sin activarlo y no hace falta dar ningún dato personal.

Preguntas frecuentes

¿Sirven para repasar en verano?

Sí, y es probablemente su mejor uso. En verano lo que se pierde no es el contenido sino la costumbre de pensar todos los días. Quince minutos de juego al día, del curso que se acaba de terminar, mantienen esa costumbre sin que parezca deberes.

¿Y si mi hijo va retrasado respecto a su curso?

Lo útil es empezar por el curso donde acierta con soltura, aunque sea uno o dos por debajo, y subir cuando ese nivel le resulte fácil. Empezar por donde falla es la manera más rápida de que abandone.

¿Se pueden usar en clase con todo el grupo?

Sí. En el apartado de pizarra digital están los que mejor funcionan en gran grupo y los que conviene dejar para trabajo individual. No hace falta licencia ni cuenta de centro.

¿Hay juegos para niños que todavía no leen?

Sí: los seis juegos de Infantil dicen en voz alta lo que hay que hacer, así que un niño de tres años puede jugar sin ayuda para leer, aunque conviene acompañarle igualmente.

¿Dónde está la lista completa de juegos?

En la página de juegos educativos, ordenada por área en lugar de por curso. Es la vista que conviene cuando ya se sabe qué se quiere trabajar.

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