¿Lo dice el texto?
Lee y decide si cada afirmación aparece en el texto, lo contradice o simplemente no se dice.
Por qué este juego es distinto
La mayoría de los ejercicios de comprensión lectora preguntan por información que está en el texto. Este juego añade una tercera posibilidad que casi nunca se practica: que la afirmación no se pueda saber con lo que se ha leído.
Parece un matiz pequeño y no lo es. En las pruebas de competencia lectora, los ítems que más se fallan son precisamente esos: el alumno lee «Rosa Milán, vecina del barrio» y da por hecho que preside la asociación; lee que una tortuga come lechuga y da por hecho que come todos los días. No es un problema de vocabulario ni de velocidad: es que se completa el texto con lo que uno supone.
Aprender a decir «esto el texto no lo dice» es una de las cosas más útiles que se puede llevar un alumno de Primaria, y sirve mucho más allá de la clase de Lengua: es exactamente la misma habilidad que hace falta para no tragarse un titular.
Cómo se juega
- Elige un curso, de 1.º a 6.º, o la opción «Todos los cursos» para una partida mezclada de veinte preguntas.
- Lee el texto, que se queda siempre visible: no es un juego de memoria.
- Decide si cada afirmación lo dice el texto, lo contradice o no se dice.
- Después de cada respuesta aparece la explicación, se acierte o no, señalando la frase concreta que lo resuelve.
Se suman 10 puntos por acierto y 15 a partir del tercer acierto seguido, así que mantener la racha compensa. Al terminar se guarda el récord de cada curso en el propio navegador. No hay que registrarse ni dejar ningún dato.
Los tres tipos de respuesta
Lo dice el texto
La información aparece de forma explícita, aunque con otras palabras. Si puedes señalar con el dedo la frase que lo demuestra, es esta opción.
Lo contradice
El texto afirma justo lo contrario. Suelen ser afirmaciones que cambian un dato: una hora, un color, una cantidad, o que invierten una relación («los anillos estrechos indican años lluviosos» cuando el texto dice que indican sequía).
No se dice
La afirmación es perfectamente verosímil —podría ser verdad— pero el texto no da esa información. Es la opción que más cuesta y la que más enseña. La pregunta que hay que hacerse no es «¿me lo creo?», sino «¿dónde lo pone?».
Para usarlo en clase
Funciona muy bien proyectado y con el grupo entero: se lee el texto en voz alta, se muestra la afirmación y cada alumno vota con la mano antes de pulsar. Las discusiones que salen de los ítems de «no se dice» valen más que el propio juego, porque obligan a justificar la respuesta señalando el texto.
En sesiones individuales, una partida completa de un curso lleva entre cinco y ocho minutos, así que cabe de sobra en un rato de refuerzo o en los últimos minutos de una sesión.
Los textos abarcan tipologías distintas a propósito: narración, texto informativo, noticia, divulgación científica y carta al director. En los cursos altos aparecen matices que exigen precisión, como distinguir la cifra que da un sindicato de la que da una empresa.
Por qué este formato y no un test normal
Casi todos los juegos de comprensión preguntan qué dice el texto. Este añade la opción que de verdad separa a los lectores: no se dice.
Un alumno puede acertar muchas preguntas de un test sin haber leído con atención, apoyándose en lo que le suena razonable. Aquí eso falla, porque hay afirmaciones perfectamente lógicas que el texto no afirma en ningún momento.
Distinguir entre «lo dice», «dice lo contrario» y «no lo dice» es la base de leer con criterio, y es exactamente lo que se evalúa en las pruebas de competencia lectora de sexto y de la ESO.
Cómo se juega
Se lee un texto corto y aparecen afirmaciones de una en una. Para cada una hay tres botones. Al responder, el juego dice si se ha acertado y por qué, señalando dónde estaba —o dónde no estaba— la información.
No hay tiempo límite: interesa que vuelva al texto antes de decidir, no que responda deprisa.
Para qué curso es
Funciona de 3.º a 6.º de Primaria. En tercero conviene hacerlo acompañado, leyendo el texto juntos y comentando la primera afirmación en voz alta.
A partir de quinto se puede hacer solo, y ahí empieza a rendir de verdad: el alumno descubre por su cuenta que estaba dando por dicho lo que en realidad suponía.
Qué mirar mientras juega
Más que el acierto, interesa una cosa: si vuelve al texto o contesta de memoria. Un lector que sube el ratón a releer antes de pulsar está haciendo lo correcto aunque falle.
Y si falla siempre en las de «no se dice», no es un problema de lectura: es exceso de confianza en lo que uno cree saber. Se corrige comentando esas respuestas una por una.
Cómo usarlo en clase
En pizarra digital funciona muy bien con el grupo entero: se lee el texto, se muestra una afirmación y cada uno vota con la mano antes de ver la respuesta. Las discusiones que salen valen más que el propio juego.
Diez minutos al empezar la sesión de Lengua, dos veces por semana, es una dosis razonable.
Y en papel, si prefieres
El mismo tipo de trabajo está en las lecturas comprensivas por curso, con textos y preguntas para imprimir, y en las de nivel avanzado de 6.º, que incluyen preguntas de inferencia parecidas a las de este juego.
Sigue practicando la comprensión lectora
- Lecturas comprensivas por curso y por nivel: dieciocho lecturas interactivas en tres niveles de dificultad, básico, intermedio y avanzado.
- Fichas de comprensión lectora de 1.º · 2.º · 3.º · 4.º · 5.º · 6.º, todas en PDF con solucionario.
- El resto de juegos interactivos de Lengua, Matemáticas, Inglés y Ciencias.
- Pruebas de evaluación inicial con hoja de registro por criterios, para saber de dónde parte cada alumno.
