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Situación de aprendizaje: La tienda para 3º de Primaria (PDF)

Situación de aprendizaje: La tienda para 3º de Primaria (PDF)
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La situación de aprendizaje «La tienda de la clase» para 3.º de Primaria parece que va de sumar precios y va de otra cosa bastante más difícil: devolver el cambio. Ahí está el aprendizaje, y ahí es donde se atasca casi todo el mundo.

El proyecto

La clase monta una tienda de material escolar con dinero de juguete. Lápiz 2 €, goma 1 €, cuaderno 3 € y rotulador 2 €. Cada cliente dispone de un presupuesto de 10 €, y hay turnos de vendedores, cajeros y clientes.

El cambio es una resta con el resultado a la vista

Sumar lo que cuesta la compra es lo fácil. Calcular cuánto hay que devolver de un billete de diez obliga a restar, y además a comprobar el resultado inmediatamente: si las monedas no cuadran, el cliente protesta.

Esa comprobación instantánea es lo que ninguna ficha consigue. Un error en el cuaderno se descubre al día siguiente cuando se corrige; un error en la caja se descubre en el momento y lo señala un compañero. Por eso conviene que el papel de cajero lo pase todo el mundo, y no solo los que van más sueltos con el cálculo.

Existe además la forma en que lo hacen los tenderos, que merece enseñarse: en vez de restar, se cuenta hacia arriba desde el precio hasta el billete. De 6 a 10 se va contando «siete, ocho, nueve, diez» mientras se ponen las monedas. Es la misma resta hecha al revés y a muchos niños les resulta mucho más natural.

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Usar monedas de verdad, o réplicas fieles

Reconocer las monedas y los billetes es contenido de 3.º, no un adorno del juego. Con fichas de colores en lugar de dinero se pierde justo eso: saber que dos monedas de cincuenta hacen un euro, o distinguir de un vistazo la de veinte céntimos de la de cincuenta.

Si se imprimen réplicas, mejor que sean del tamaño real y con las dos caras. Y conviene incluir monedas pequeñas aunque los precios sean redondos: cuando todo cuesta un número exacto de euros, el cambio deja de enseñar nada.

El presupuesto obliga a elegir

Con 10 € no se puede comprar todo, y esa limitación es la parte del proyecto que no cabe en una ficha. Decidir entre dos cuadernos o un cuaderno y dos rotuladores es un problema con varias soluciones válidas, y justificar la elección en voz alta vale tanto como la cuenta.

Un aviso: conviene que no derive en competición por quien compra más. El objetivo es gastar bien, no gastar mucho, y decirlo en alto al empezar ahorra disgustos.

Los tres papeles enseñan cosas distintas

  • Cliente: decide, suma y comprueba el cambio que le devuelven.
  • Vendedor: informa de los precios y calcula el total en voz alta.
  • Cajero: devuelve el cambio, que es la tarea más exigente de las tres.

Rotar los tres papeles en la misma sesión es lo que hace que el proyecto rinda. Se apoya directamente en las restas con llevadas del curso anterior y prepara el menú de la semana, donde vuelve a haber presupuesto y decisiones.

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Situación de aprendizaje: La tienda para 3º de Primaria (PDF)

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¿Prefieres hacerla en pantalla? Aquí está la versión interactiva, que se corrige sola:

Situación de aprendizaje · La tienda de la clase

3.º de Primaria

Lee cómo funciona la tienda de la clase y resuelve las tareas. Responde y pulsa «Corregir».

El reto

Lee con atención y responde.

La tienda de la clase

La clase de 3.º ha montado una tienda de material escolar con dinero de juguete. Estos son los precios: el lápiz cuesta 2 €, la goma 1 €, el cuaderno 3 € y el rotulador 2 €.

Cada cliente entra en la tienda con un presupuesto de 10 € y no puede gastar más. Hay tres papeles que van rotando: el cliente elige y paga, el vendedor informa de los precios y el cajero devuelve el cambio.

El cajero tiene un truco de tendero para no equivocarse: en vez de restar, cuenta hacia arriba desde el precio hasta el billete mientras va poniendo las monedas.

1. ¿Qué se puede comprar gastando exactamente los 10 €?

💡 2 cuadernos son 6 € y 2 lápices son 4 €: en total 10 € justos. Las demás opciones suman 11 €.

2. ¿En qué consiste el truco del cajero?

💡 Es la misma resta hecha al revés, y resulta más fácil de comprobar con las monedas en la mano.

3. Con 10 € se puede comprar todo lo que hay en la tienda.

💡 Falso. El presupuesto obliga a elegir, y eso forma parte del proyecto.

4. Relaciona cada papel con lo que hace.

Cliente
Vendedor
Cajero
Presupuesto
💡 Los tres papeles rotan para que todo el mundo pase por el de cajero, que es el más exigente.

Las cuentas de la tienda

Usa la lista de precios del texto.

5. ¿Cuánto cuestan un cuaderno y un lápiz juntos?

💡 3 € + 2 € = 5 €.

6. Pagas esa compra de 5 € con un billete de 10 €. ¿Cuánto te devuelven?

💡 10 − 5 = 5 €. Contando hacia arriba: de 5 a 10 van 5.

7. Compras una unidad de cada cosa: lápiz, goma, cuaderno y rotulador. ¿Cuánto pagas?

💡 2 + 1 + 3 + 2 = 8 €.

8. Si pagas esos 8 € con el billete de 10 €, ¿cuánto cambio recibes?

💡 10 − 8 = 2 €.
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Preguntas frecuentes

¿Cómo se enseña a devolver el cambio?

Contando hacia arriba desde el precio hasta el billete, poniendo las monedas de una en una. Es la misma resta vista al revés y a esta edad resulta más intuitiva que restar en vertical.

¿Sirve el dinero de juguete?

Sí, siempre que las réplicas sean fieles en tamaño y caras. Con fichas de colores se pierde el reconocimiento de monedas y billetes, que es contenido del curso.

¿Qué matemáticas se trabajan en la tienda de clase?

Suma de precios, resta para el cambio, comparación de cantidades y toma de decisiones con un presupuesto limitado, además del reconocimiento del sistema monetario.

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Maestro Mateo
Escrito por
Maestro de Educación Primaria con la especialidad de Inglés y más de quince años de aula. En Refuerzo Educativo se ocupa del material de idiomas y de la parte de evaluación: pruebas iniciales, solucionarios y hojas de registro.

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