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Aventura de las tablas: juego de multiplicar con mundos y jefes

La Aventura de las tablas convierte el repaso de las tablas de multiplicar en un viaje por diez mundos. Cada mundo es una tabla: hay que vencer a ocho enemigos que avanzan hacia tu héroe y, al final, al jefe del mundo. Se juega gratis, sin registro y desde el móvil, la tableta o el ordenador de clase.

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Diez mundos de cálculo mental para 1.º, 2.º y 3.º: de 3 + 4 a 64 − 28, pasando por los amigos del 10, la decena y el truco del 9. Vence a los enemigos, derrota al jefe de cada mundo y gana estrellas. Gratis y sin registro.

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Diez mundos para 3.º y 4.º: divisiones exactas tabla a tabla, el resto, cociente y resto y divisiones de dos cifras. Cada fallo enseña de qué multiplicación sale la división. Gratis y sin registro.

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Cómo se juega

  • Elige un mundo en el mapa. Al principio solo está abierta la Pradera del 2; cada mundo superado abre el siguiente.
  • Aparece una multiplicación y un enemigo que se acerca. Pulsa la respuesta correcta entre las cuatro opciones antes de que llegue.
  • Tienes tres corazones. Si fallas o el enemigo llega, pierdes uno y el juego te enseña la respuesta correcta.
  • Tras ocho enemigos llega el jefe: necesita cuatro aciertos y va un poco más rápido.
  • El último mundo, el Castillo de todas las tablas, mezcla del 2 al 10.

Estrellas y héroes

Cada mundo da hasta tres estrellas: tres si lo superas sin fallos, dos si fallas una o dos veces y una si llegas al final con algún corazón. Con las estrellas se desbloquean nuevos héroes: la gata, el panda, el león, el dragón y el unicornio. No hay monedas ni premios al azar: lo que se consigue depende solo de cuánto practicas.

Qué se aprende

  • Recuperar de memoria los productos de cada tabla, con un tiempo que aprieta un poco más en cada mundo.
  • Distinguir la respuesta correcta de errores típicos: el resultado de la tabla vecina, uno más o uno menos, diez más o diez menos.
  • La propiedad conmutativa: la misma operación aparece a veces como 3 × 7 y a veces como 7 × 3.
  • Ver el propio progreso tabla a tabla en el mapa.

Para qué edades

Está pensado para 2.º y 3.º de Primaria, cuando se aprenden las tablas, y sirve de repaso en 4.º, 5.º y 6.º. Los primeros mundos (2, 3, 4, 5 y 10) son los más asequibles; el 7, el 8 y el 9 son los que más cuestan.

Consejos para casa y para el aula

  • Mejor un mundo al día que muchos seguidos: la memoria se asienta con sesiones cortas.
  • Si un mundo se resiste, repasa antes esa tabla en el juego de las tablas de multiplicar, que tiene el botón «Practicar la que peor llevo».
  • En clase, proyecta el mapa y deja que cada alumno elija su héroe: el reto es conseguir las tres estrellas en su mundo.

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Preguntas frecuentes

¿Se guarda el progreso? Sí, en el propio navegador del dispositivo. No pedimos nombre, correo ni cuenta.

¿Se puede quitar el sonido? Sí: el juego respeta el botón de sonido de nuestros juegos.

¿Hay más juegos de multiplicar? Sí, en la página de juegos los encontrarás filtrando por Matemáticas.

¿Has visto una errata o echas algo en falta? Escríbenos desde contacto y lo corregimos. Somos dos maestros en activo y se agradece el aviso.

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