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Bucles y condicionales en 3.º y 4.º: ficha en PDF

Portada de la ficha Bucles y condicionales en 3.º y 4.º de refuerzoeducativo.es
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Con secuencias, bucles y condicionales se puede escribir casi cualquier programa. No hace falta nada más complicado, y las tres ideas se entienden mejor en papel que delante de una pantalla. Esta ficha de 3.º y 4.º de Primaria trabaja las dos últimas sin ordenador.

Repetir sin escribirlo todo

Cuando una orden se repite muchas veces, escribirla entera cada vez es lento y se llena de errores. Para eso está el bucle: en lugar de «avanza, avanza, avanza, avanza», se escribe repite 4 veces: avanza.

El error clásico al aprenderlos no es contar mal las repeticiones, sino equivocarse en qué queda dentro del bucle y qué queda fuera. En un programa de verdad eso lo marcan los espacios, que los alumnos no ven; en papel conviene marcarlo con un corchete o con color.

Decidir según lo que pase

Un condicional es una instrucción que se comporta de dos maneras según lo que encuentre: si llueve, coge el paraguas; si no, no lo cojas. Y ahí aparece el otro fallo habitual, que se repite curso tras curso: escribir la primera rama y olvidar el «si no».

Un condicional sin segunda rama deja al programa sin instrucciones en la mitad de los casos. Pedir siempre las dos, aunque una sea «no hagas nada», evita el problema desde el principio.

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Bucles y condicionales en 3.º y 4.º: ficha en PDF

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Puedes descargar la ficha de bucles y condicionales en PDF, con conversión de secuencias a bucles, el juego del semáforo, un bucle con condición dentro y el caso del bucle infinito.

La prueba de que lo ha entendido

Escribir un bucle se puede copiar; desplegarlo no. Por eso la ficha pide las dos direcciones: convertir una lista de pasos en bucle y, al revés, escribir todos los pasos que produce un bucle dado.

Quien no puede desarrollarlo paso a paso no lo tiene todavía, por muy bien que lo escriba. Es la comprobación más rápida que existe y sirve igual en 4.º que en un curso de programación de adultos.

El bucle que no termina

Parece un detalle anecdótico y es de las cosas más útiles de la ficha. Un programa que dice «repite hasta llegar a la pared» y no tiene ninguna pared delante se queda dando vueltas para siempre.

Entenderlo enseña a poner una condición de salida, y de paso explica algo que los niños ven a diario sin saber por qué: que un ordenador o un móvil se queden colgados. Cuando se les cuenta así, la idea se les queda.

Del papel a la pantalla, cuando toque

Esta ficha está pensada para hacerse en papel, pero encaja perfectamente como paso previo a un entorno de bloques. Quien ha escrito «repite 4 veces» a mano reconoce el bloque de repetición en cuanto lo ve, y lo mismo con el «si… si no».

El orden inverso es el que suele fallar. Un niño que empieza arrastrando bloques puede montar programas que funcionan sin entender por qué, y en cuanto algo se rompe no sabe por dónde empezar. El papel obliga a llevar la cuenta con la cabeza, que es justo lo que la pantalla hace por él.

Preguntas frecuentes

¿Qué es un bucle explicado para niños?

Una forma corta de escribir algo que se repite. En vez de escribir cuatro veces la misma orden, se escribe una vez y se dice cuántas veces hay que hacerla.

¿Hace falta un ordenador para esta ficha?

No. Todo se resuelve con papel, y quien lo entiende en papel aprende después a programar mucho más rápido. Si después se quiere pasar a un entorno de bloques, el salto es inmediato.

¿Dónde hay bucles fuera de la programación?

En casi todo: el estribillo de una canción, el dibujo de las baldosas, los pasos de un baile, las tablas de multiplicar. El reto final de la ficha pide buscar uno en una canción conocida.

Antes conviene pasar por instrucciones y secuencias de 1.º y 2.º. Después, algoritmos y errores y competencia digital.

Maestro Mateo
Escrito por
Maestro de Educación Primaria con la especialidad de Inglés y más de quince años de aula. En Refuerzo Educativo se ocupa del material de idiomas y de la parte de evaluación: pruebas iniciales, solucionarios y hojas de registro.

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