La Aventura de las sumas y restas es un juego de cálculo mental por mundos, como la Aventura de las tablas, pero con sumas y restas. Empieza con 3 + 4 y termina con 64 − 28: diez mundos, cada uno con un paso nuevo, ocho enemigos y un jefe final. Gratis, sin registro y para jugar en el móvil, la tableta o la pizarra digital.
Los diez mundos
- 1. Pradera de las sumas: sumas hasta 10.
- 2. Bosque de las restas: restas hasta 10.
- 3. Playa de los amigos del 10: 7 + ? = 10 y 10 − 4.
- 4. Pantano del 20: sumas hasta 20 sin pasar la decena, como 13 + 4.
- 5. Desierto de la decena: sumas que pasan del 10, como 8 + 5.
- 6. Cueva de las restas: restas hasta 20 que bajan de la decena, como 14 − 6.
- 7. Montaña de las decenas: 30 + 40, 90 − 50 y los amigos del 100.
- 8. Volcán del truco del 9: 34 + 9 y 52 − 9.
- 9. Nubes de las llevadas: dos cifras más una, llevando: 47 + 6 y 53 − 7.
- 10. Castillo de las dos cifras: 36 + 27 y 64 − 28.
Cada mundo superado abre el siguiente. Los mundos difíciles dan más tiempo, porque una suma de dos cifras no se resuelve tan rápido como 4 + 2.
Cómo se juega
- Elige un mundo en el mapa. Al principio solo está abierta la Pradera de las sumas.
- Aparece una operación y un enemigo que se acerca. Pulsa la respuesta correcta entre las cuatro opciones antes de que llegue.
- Tienes tres corazones. Si fallas o el enemigo llega, pierdes uno.
- Tras ocho enemigos llega el jefe del mundo, que va un poco más rápido y aguanta cuatro respuestas.
- Sin fallos consigues tres estrellas; con las estrellas se desbloquean héroes nuevos.
Cuando se falla, el juego explica el truco
Lo importante no es la respuesta correcta, sino cómo llegar a ella. Por eso, cuando un niño falla, el juego no solo enseña el resultado: enseña el camino.
- En el Desierto de la decena: 8 + 2 = 10, y 3 más: 13.
- En la Cueva de las restas: 14 − 4 = 10, y 2 menos: 8.
- En la Montaña de las decenas: 3 + 4 = 7, así que 30 + 40 = 70.
- En el Volcán: Truco del 9: 34 + 10 = 44, y quitas 1: 43.
Es la misma estrategia que se trabaja en clase para pasar por el 10 y que usan métodos como el ABN. Y las respuestas falsas no son al azar: son los errores típicos, como olvidar la llevada (diez de menos) o equivocarse por uno.
Para qué cursos
Los primeros cinco mundos son de 1.º de Primaria; del sexto al octavo, de 2.º; y los dos últimos, de 2.º y 3.º. En 4.º sirve como repaso rápido de cálculo mental antes de empezar la clase. Si buscas más práctica de una sola cosa, el juego de cálculo mental tiene modos por curso, y la página de los amigos del 10 trae las tablas de parejas para tenerlas a la vista.
En papel
Para repasar lo mismo con lápiz: las fichas de cálculo mental de 1.º y de cálculo mental de 2.º, que se pueden imprimir y llevan el juego dentro. Y cuando las sumas y restas estén dominadas, siguen la Aventura de las tablas y la Aventura de la división.
Sin prisa, en parejas o en papel
Debajo del mapa hay tres opciones más. El modo tranquilo quita el tiempo: el enemigo espera quieto hasta que se responde, algo muy útil para alumnado con dificultades de aprendizaje, TDAH o simplemente para quien se agobia con el reloj. Cualquier mundo se puede jugar también como parejas, uniendo cada pregunta con su respuesta. Y con Imprimir ficha sale una hoja con veinte preguntas de ese mundo y sus soluciones en otra página; cada vez que se imprime salen preguntas distintas.
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Preguntas frecuentes
¿Se guarda el progreso?
Sí, en el propio navegador. Las estrellas y los mundos abiertos siguen ahí al volver, sin crear ninguna cuenta. Si se juega en otro dispositivo, se empieza de cero.
¿Se puede jugar en la pizarra digital con toda la clase?
Sí. El docente proyecta el juego y la clase dice la respuesta en voz alta, o se turnan para salir a tocarla. El tiempo de cada enemigo es suficiente para que dé tiempo a pensar en grupo en los primeros mundos.
¿Qué es el truco del 9?
Para sumar 9 se suma 10 y se quita 1: 34 + 9 = 44 − 1 = 43. Para restar 9, se resta 10 y se suma 1. Es más fácil y más rápido que contar, y se aprende en 2.º de Primaria.
¿Tiene sonido?
Tiene sonidos cortos al acertar y al fallar. Si molestan en clase, basta con silenciar el dispositivo: el juego se sigue entendiendo igual sin ellos.
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