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Pensamiento computacional en 1.º y 2.º: ficha sin ordenador

Portada de la ficha Pensamiento computacional en 1.º y 2.º de refuerzoeducativo.es
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El pensamiento computacional no necesita ordenador, y menos aún a los seis años. Esta ficha de 1.º y 2.º de Primaria trabaja lo que hay debajo de cualquier programa —dar órdenes exactas y ponerlas en el orden correcto— con papel, lápiz y un juego que hace mucha gracia: el del robot.

Un ordenador hace exactamente lo que le dices

Ni más ni menos, y no adivina lo que querías decir. Esa idea, que a un adulto le parece obvia, es la que hay que instalar a esta edad, y se instala mejor sufriéndola que explicándola.

De ahí sale el juego central de la ficha: el niño da órdenes y el adulto las obedece al pie de la letra, incluido chocarse contra la pared si eso es lo que ha dicho. Obedecer mal a propósito es lo que enseña, porque convierte una regla abstracta en algo que acaba de pasar delante de sus ojos.

Qué es una secuencia

Una lista de pasos que se hacen uno detrás de otro, y en la que cambiar el orden cambia el resultado aunque los pasos sean los mismos. Los calcetines antes que los zapatos es el ejemplo que todos entienden a la primera.

La ficha lo trabaja en las dos direcciones, que es lo que marca la diferencia: escribir las órdenes para un camino dado y, al revés, mirar un camino ya trazado y deducir qué órdenes lo produjeron.

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Pensamiento computacional en 1.º y 2.º: ficha sin ordenador

En PDF, lista para imprimir en A4.

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Aquí está la ficha completa: instrucciones y secuencias, ficha de 1.º y 2.º en PDF, con el juego del robot, la cuadrícula, la búsqueda de errores y la hoja de registro.

Dejar que el plan falle

La tentación del adulto es avisar antes de que el robot se choque. Conviene resistirse: encontrar en qué paso concreto ha fallado el plan y corregir solo ese paso es la mitad del aprendizaje, y es exactamente lo que hace un programador cuando depura un error.

Además es una forma de trabajar que se traslada tal cual a un problema de matemáticas mal resuelto. Quien aprende a buscar el paso que falla no borra la hoja entera y vuelve a empezar.

El lío de la derecha y la izquierda

Es el atasco más común de esta ficha y no tiene nada que ver con programar: es lateralidad. Si el robot está de frente, su derecha es la izquierda del niño, y eso confunde a casi todos con seis o siete años.

La solución práctica es colocarse detrás del robot en lugar de delante. Con eso desaparece el problema, y la distinción entre las dos perspectivas se puede trabajar más adelante.

Qué hacer con las pantallas a esta edad

Conviene decirlo claro porque genera dudas en casa: esta ficha no pide pantalla ninguna, y esa es una ventaja y no una carencia. La recomendación pediátrica para 6 y 7 años es limitar el uso recreativo y acompañarlo siempre, así que un material que trabaja competencia digital sin sumar minutos de pantalla resuelve las dos cosas a la vez.

Si más adelante se quiere pasar a un entorno de bloques en el ordenador, el camino queda hecho: lo difícil es pensar la secuencia, no arrastrar piezas. Los niños que llegan habiendo jugado al robot aprenden la herramienta en una tarde.

Preguntas frecuentes

¿Se puede enseñar pensamiento computacional sin ordenador?

Sí, y a esta edad es lo recomendable. Los programas educativos más sólidos empiezan sin pantalla, porque lo que se entrena es la forma de pensar y no el manejo de una herramienta concreta.

¿Esto es programar?

Es lo que hay debajo. Un niño que sabe dar instrucciones exactas y ordenarlas aprende después a programar en un rato; al revés no funciona, y se nota enseguida en cuanto el programa falla.

¿Cuánto debe durar una sesión?

Quince o veinte minutos. El juego del robot funciona mejor en ratos cortos y repetidos que en una sesión larga, y admite jugarse en el pasillo de casa sin ninguna preparación.

Sigue con bucles y condicionales de 3.º y 4.º, con competencia digital o con el hub de 1.º.

Maestra Matilda
Escrito por
Maestra de Educación Primaria con más de veinte años de aula, sobre todo en el primer ciclo. En Refuerzo Educativo escribe las fichas de Lengua, las lecturas comprensivas y el material de inclusión.

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