La Aventura de la ortografía es un juego de ortografía por mundos para 2.º, 3.º y 4.º de Primaria. Cada mundo es una regla: aparece una palabra con un hueco, como ca_allo, y hay que elegir cómo se escribe bien antes de que el enemigo llegue. Diez mundos, del sencillo «m antes de b y p» a las tildes. Gratis y sin registro.
Una regla en cada mundo
- 1. Pradera de la m: antes de b y p se escribe m (campo, hombre), y antes de v, n (invierno).
- 2. Bosque de la r y la rr: perro y pera, y las trampas: ratón, honra, alrededor.
- 3. Playa de la c y la qu: casa, cuna y cometa; queso y quince.
- 4. Pantano de la g, gu y gü: gato, guerra y pingüino.
- 5. Desierto de la b y la v: las reglas que sí funcionan (bl, br, mb, -aba, nv) y las palabras que hay que saberse.
- 6. Cueva de la g y la j: gente y girasol, jirafa y garaje, y la excepción de tejer.
- 7. Montaña de la ll y la y: lluvia, calle, playa, rey.
- 8. Volcán de la h: hormiga, huevo, hielo… y oso, ojo y uva, que no la llevan.
- 9. Nubes de las tildes: agudas, llanas y esdrújulas, con las que más se fallan: examen, joven, reloj.
- 10. Castillo de todas las reglas: todo mezclado.
Cada fallo enseña la regla
Elegir la palabra correcta es la mitad del aprendizaje. La otra mitad es saber por qué. Cuando un niño falla, el juego le dice la regla en una frase: Antes de l y r siempre va b: blanco, Las palabras que terminan en -aje van con j: garaje, Examen es llana y acaba en n: no lleva tilde. Y en las palabras que no siguen ninguna regla, lo dice también, para que no se busque una que no existe.
Las opciones falsas son siempre las faltas que de verdad se cometen: nuebe, jirasol o ormiga, nunca palabras imposibles. Ver la palabra entera, bien y mal escrita, ayuda a la memoria visual, que es la que más pesa en ortografía.
Cómo se juega
- Elige un mundo; cada mundo superado abre el siguiente.
- Lee la palabra con el hueco y pulsa la que está bien escrita antes de que llegue el enemigo.
- Tienes tres corazones. Tras ocho enemigos llega el jefe, que aguanta cuatro respuestas.
- Sin fallos, tres estrellas. Con las estrellas se desbloquean héroes nuevos.
Para qué cursos
Los cuatro primeros mundos son de 2.º de Primaria; b y v, g y j, ll e y y la h, de 2.º y 3.º; y las tildes, de 3.º y 4.º. En 5.º y 6.º sirve de repaso rápido. Para el resto de reglas por curso, están las fichas de ortografía de 2.º, 3.º y 4.º.
Otros juegos de ortografía
Si se prefiere practicar sin mundos ni enemigos, el juego de ortografía va palabra a palabra, y los dictados trabajan las mismas reglas dentro de frases. Y si lo que toca son números, están la Aventura de las tablas, la de las sumas y restas y la de la división.
Sin prisa, en parejas o en papel
Debajo del mapa hay tres opciones más. El modo tranquilo quita el tiempo: el enemigo espera quieto hasta que se responde, algo muy útil para alumnado con dificultades de aprendizaje, TDAH o simplemente para quien se agobia con el reloj. Cualquier mundo se puede jugar también como parejas, uniendo cada pregunta con su respuesta. Y con Imprimir ficha sale una hoja con veinte preguntas de ese mundo y sus soluciones en otra página; cada vez que se imprime salen preguntas distintas.
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Preguntas frecuentes
¿Hay alguna regla para saber si se escribe b o v?
Algunas sí: antes de l y r siempre b (blanco, libro), después de m siempre b (hombre), después de n siempre v (invierno), y las formas en -aba van con b (cantaba). Pero muchas palabras, como vaca, nube o llave, no siguen ninguna regla y hay que memorizarlas. Por eso el juego mezcla las dos cosas.
¿Por qué tejer se escribe con j si los verbos en -ger van con g?
Porque es una excepción, igual que crujir. La regla dice que los verbos que acaban en -ger y -gir se escriben con g (coger, elegir), salvo esos dos. Las excepciones se aprenden mejor de una en una, y por eso tejer tiene su propia explicación en el juego.
¿Cuándo se pone diéresis en la u?
Cuando la u tiene que sonar en las sílabas güe y güi: pingüino, cigüeña, vergüenza. Sin los dos puntos, la u no se pronunciaría, como en guerra o guitarra.
¿Se guarda el progreso?
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