Ficha de atención para Primaria: tres laberintos de dificultad creciente, para imprimir. Con soluciones, gratis en PDF.
Solucionario / respuestas
Cada laberinto tiene un único camino de la entrada (IN) a la salida (OUT); las soluciones están en la última página del PDF.
Tres niveles para descargar
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Laberintos para imprimir: fichas de atención para Primaria (PDF gratis)
En PDF, lista para imprimir en A4.
Descargar PDFAquí están los tres cuadernillos, ordenados por dificultad. Cada uno trae sus laberintos y el solucionario en la última página, en A4 y sin marca de agua.
- Nivel inicial — trazados anchos y pocos callejones sin salida. Para primero y segundo, o para empezar a cualquier edad.
- Nivel medio — más bifurcaciones y caminos que parecen buenos y no lo son. Tercero y cuarto.
- Nivel alto — recorridos largos, con vueltas atrás obligadas. Quinto, sexto y adultos que quieran probar.
Conviene no empezar por el más difícil aunque el niño lo pida. Un laberinto que no consigue terminar produce el efecto contrario al que se busca.
Qué entrena un laberinto, en concreto
Parece un pasatiempo y trabaja tres cosas muy específicas.
La primera es planificar antes de actuar: mirar el recorrido con la vista antes de bajar el lápiz. Es exactamente lo que le falta al alumno que empieza a resolver un problema de mates en cuanto lee el primer número.
La segunda es inhibir el impulso. El camino ancho y recto suele ser el equivocado, y hay que resistirse a tomarlo solo porque está ahí.
Y la tercera es rectificar sin abandonar. Al llegar a un callejón hay que volver, y volver no es fracasar. Muchos niños con poca tolerancia al error tiran la hoja en ese momento; que aprendan a retroceder aquí, donde no hay nota, vale mucho.
Cómo usarlos para que sirvan de algo
Un laberinto suelto entretiene diez minutos. Para que entrene hace falta poner una condición.
La que mejor resultado da consiste en recorrerlo con el dedo antes que con el lápiz. El dedo obliga a mirar y no deja rastro de los tanteos; cuando ya sabe el camino, lo dibuja. Así la línea registra una decisión tomada.
Otra que funciona con niños impulsivos: no se puede levantar el lápiz. Si se equivoca, la línea queda ahí. Suena severo y produce el efecto deseado, que es pensar antes de empezar.
Y una tercera para los que van demasiado deprisa: contar en voz alta las bifurcaciones que va encontrando. Obliga a fijarse en cada una en lugar de tirar hacia delante.
Cuándo conviene usarlos
Funcionan bien como transición: cinco minutos entre dos tareas exigentes, o al empezar la sesión de deberes para ordenar la cabeza antes de lo difícil.
No funcionan como castigo ni como relleno para tener callado a un niño. En cuanto se asocian a eso, dejan de tener valor y se convierten en otra ficha más.
Tres o cuatro por semana bastan. Es una habilidad que mejora con regularidad, no con sesiones largas.
Qué observar mientras lo hace
Lo interesante no es si lo termina, sino cómo lo hace, y para eso hay que mirarle las manos un par de minutos.
¿Recorre con la vista antes de empezar o se lanza? ¿Qué hace al equivocarse: vuelve con calma, borra todo, se enfada? ¿Aguanta el laberinto entero o abandona a la mitad?
Esas tres respuestas dicen más sobre su atención que el resultado de la ficha, y son las que conviene comentar con él al terminar.
Dibujar laberintos también entrena
La otra mitad del ejercicio, y la que casi nunca se propone: que sea él quien diseñe uno para otra persona.
Es más exigente de lo que parece. Hay que asegurarse de que existe un camino que llega, de que hay callejones creíbles y de que la solución no se ve de un vistazo. Quien diseña un laberinto tiene que pensar como quien lo resolverá, y eso es un paso adelante.
Con papel cuadriculado sale bien a partir de tercero: se marcan entrada y salida, se traza primero el camino bueno y después se añaden los falsos. Que otro compañero lo resuelva y diga si era fácil o difícil cierra la actividad.
Con niños que se frustran enseguida
Si abandona a la primera equivocación, conviene bajar el nivel sin avisar y dejar que termine dos o tres seguidos. La sensación de acabar es lo que hace que quiera el siguiente.
Ayuda también quitar el reloj de en medio. Un laberinto no es una carrera, y cronometrarlo empuja justo al comportamiento contrario al que interesa: lanzarse sin mirar.
Y si el problema es el trazo —se sale de las líneas, aprieta demasiado—, mejor hacerlo con el dedo unas cuantas veces. Ahí lo que falla es la mano, no la atención, y son dos trabajos distintos.
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