Este sokoban para niños se llama Cajas de números: hay que empujar cada caja hasta la casilla cuya operación da su número. Es el clásico rompecabezas japonés de almacén, con once niveles que van de una caja a cuatro y con sumas, restas y multiplicaciones escritas en el suelo, para pensar a la vez en cálculo y en estrategia.
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Cómo se juega a Cajas de números
Mueve al personaje con las flechas, deslizando el dedo o con los botones. Cuando choca con una caja, la empuja una casilla en esa dirección. Solo se puede empujar, nunca tirar, y no se pueden empujar dos cajas a la vez. Cada casilla de destino muestra una operación, por ejemplo 6 × 8, y allí tiene que acabar la caja del 48. Una caja en su sitio se pone verde; en un sitio equivocado, roja. El nivel se supera cuando todas están en verde.
Once niveles de menos a más
- Niveles 1 a 3: una o pocas cajas y sumas sencillas, para entender la mecánica.
- Niveles 4 a 6: sumas y restas, y las primeras situaciones en las que el orden de las cajas importa.
- Niveles 7 a 11: multiplicaciones de las tablas y hasta cuatro cajas, con caminos que hay que planear.
Todos los niveles se han comprobado con un programa que los resuelve, así que siempre tienen solución; al terminar verás tus pasos y el mínimo con el que se puede hacer.
El error más común y cómo evitarlo
En el sokoban, una caja empujada contra una esquina ya no sale nunca, porque no se puede tirar de ella. Es el fallo que más frustra al principio y, a la vez, el que más enseña: obliga a mirar hacia dónde quedará la caja antes de empujarla. Para no desesperar está el botón Deshacer (o la tecla Z), que devuelve el último paso, y «Reiniciar nivel» para empezar de cero.
Un juego con historia
El sokoban se publicó en Japón a comienzos de los años ochenta y desde entonces se ha usado en universidades para estudiar cómo planifican las personas y los ordenadores, porque con pocas piezas genera problemas sorprendentemente difíciles. Nuestra versión mantiene la regla original y solo añade las operaciones en el suelo, de modo que antes de empujar ninguna caja hay que hacer las cuentas y decidir el orden. Los niveles son pequeños a propósito: caben en la pantalla del móvil y se resuelven en pocos minutos.
Qué se practica
Primero, cálculo: antes de mover nada hay que averiguar a dónde va cada caja. Después, planificación y razonamiento espacial: pensar varios movimientos por delante, imaginar el tablero tras cada empujón y cambiar de plan cuando no funciona. Son las mismas destrezas que se ponen en juego al resolver un problema de varios pasos, solo que aquí se ven con las manos.
Cómo usarlo en el aula
- En gran grupo: proyectar un nivel y que la clase proponga el orden en que hay que colocar las cajas antes de mover ninguna.
- Por parejas: uno calcula a dónde va cada caja y el otro mueve; luego se intercambian.
- Reto de pasos: repetir un nivel ya superado intentando acercarse al mínimo.
Más retos de este tipo en el recreo de juegos de lógica, junto a las Torres de Hanói y el tangram online.
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Preguntas frecuentes
¿Qué es el sokoban?
Es un rompecabezas creado en Japón en los años ochenta en el que un empleado de almacén empuja cajas hasta su sitio. Su nombre significa precisamente «encargado del almacén».
¿A partir de qué edad se puede jugar?
Los primeros niveles, desde los 6 o 7 años. Los últimos, con cuatro cajas y multiplicaciones, son un buen reto a partir de los 9.
¿Se guarda el progreso?
Sí, los niveles superados y tu mejor marca de pasos se guardan en el navegador, sin registro.
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