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Etiqueta el dibujo: partes del cuerpo y ciclo del agua

Cargando el juego…

Etiqueta el dibujo es un juego para poner nombre a las partes de un dibujo de Ciencias: los huesos del esqueleto, los órganos del aparato digestivo, las etapas del ciclo del agua o los músculos principales. Tocas un nombre, tocas el punto donde va, y si aciertas se queda colocado. Es la versión jugable de las láminas mudas de toda la vida, gratis y sin registro.

Ocho dibujos para etiquetar

  • El ciclo del agua: evaporación, condensación, precipitación y escorrentía, para 2.º a 4.º.
  • El esqueleto: catorce huesos, del cráneo a los huesos del pie.
  • El aparato digestivo: de la boca al ano, pasando por el hígado, el páncreas y los intestinos.
  • El aparato respiratorio: fosas nasales, faringe, tráquea, bronquios, bronquiolos, pulmones y diafragma.
  • El aparato circulatorio: el corazón, las arterias, las venas, la aorta y la vena cava.
  • El aparato excretor: riñones, uréteres, vejiga, uretra y la piel.
  • El sistema nervioso: cerebro, cerebelo, médula espinal y nervios.
  • Los músculos: deltoides, bíceps, pectorales, abdominales, cuádriceps y gemelos.

Cómo se juega

Al elegir un dibujo aparece con varios puntos numerados y, debajo, la lista de nombres desordenada. Toca un nombre (se marca en amarillo) y después el punto al que corresponde. Si es correcto, la etiqueta se queda en el dibujo y el nombre se tacha de la lista; si no, el punto tiembla y puedes volver a probar. En el ordenador también se puede arrastrar el nombre hasta su punto. Al terminar, el juego te dice cuántas partes has colocado a la primera y guarda tu mejor marca de cada dibujo.

Por qué funciona mejor que memorizar una lista

Los nombres de los órganos o de los huesos se olvidan con facilidad cuando se estudian como una lista de palabras. Al colocarlos sobre el dibujo, cada nombre queda unido a un lugar y a una forma: el estómago es la bolsa de la izquierda, el diafragma es la lámina curva bajo los pulmones. Esa memoria espacial es la que se usa luego en el examen, cuando aparece la lámina muda y hay que escribir los nombres.

Además, el juego permite equivocarse sin consecuencias. Un fallo no borra lo que ya está bien, solo hace temblar el punto, así que el niño prueba, descarta y razona. Muchas veces descubre el nombre difícil por eliminación, cuando ya solo le quedan dos.

Del juego al papel

Todos los dibujos coinciden con nuestras láminas educativas para imprimir, que tienen versión a color con los nombres, versión muda para completar y versión para colorear. Una secuencia que funciona muy bien es jugar dos o tres veces, rellenar después la lámina muda a mano y comprobarla con la de color. Para seguir con el temario, tienes el juego de Ciencias con preguntas y todos los demás en juegos de Ciencias y Sociales.

En el aula

  • En la pizarra digital: cada alumno sale a colocar una etiqueta y explica en voz alta para qué sirve esa parte.
  • Antes del tema: jugar sin haber estudiado sirve para ver qué saben ya y despertar preguntas.
  • Después del tema: el reto es completar el dibujo sin ningún fallo.

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Preguntas frecuentes

¿Para qué curso es el juego de etiquetar el dibujo?

El ciclo del agua sirve desde 2.º de Primaria. El esqueleto, los músculos y los aparatos digestivo y respiratorio se trabajan de 3.º a 6.º, y el circulatorio, el excretor y el sistema nervioso, sobre todo en 5.º y 6.º.

¿Se puede jugar en la tableta?

Sí. Se toca el nombre y después el punto, sin necesidad de arrastrar, así que funciona igual de bien con el dedo.

¿Cuenta como acierto si me equivoco y luego lo pongo bien?

La parte queda colocada, pero al final solo se cuentan como «a la primera» las que aciertas sin fallar antes con ese nombre.

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